RPG Oyunlarında Mekaniklerin Tasarıma Çerçeve Oluşturması
Sıkılık / Esneklik Dengesi:
Gelelim çok da belirgin olmayan konuların tasarıma nasıl etkide bulunduğuna. Mesela, kendi içinde tutarlı bir sistem kurup, mekanik ve tasarımı harika kurabilirsiniz. Ama bu tutarlılık, eğer birbirine sıkı sıkıya bağlı mekaniklerden oluşuyorsa, baştaki tasarımın dışında yeni şeyler eklemeyi zorlaştırabilir.
Esneklik işini çok abartırsanız da, mekanik ekonominiz işlemez olur. Çünkü çok fazla istisna ve kısa-yol vermişsinizdir ve bir karakter bambaşka kurallar kullanırken diğeri bambaşka kurallar kullanır, bu da oyun masasında tartışmalara yol açabilir.
Detay Seviyesi:
Karakterlere verdiğimiz özellik ve tanımları tasarlarken mekanikleri kullanırız. Genel olarak, karakterlere tasarlanan şeylerin çok net açıklanması gerekir. Bu yüzden de kitabın diğer kısımlarına atıfta bulunuruz. Oyuncular da açıp bunları okur, öğrenir ve kullanır. Yaratıcılıklarını kullanarak da farklı kullanım yöntemleri geliştirebilir. Bu da bizi tekrar “house rule” tasarımlarına getiriyor. Örneğin tasarımımızı ne kadar detaylı yapacağımız konusu, biraz karışık bir konudur. D&D 2nd Edition’da karakterlerin sınırlı sayıda non-weapon proficiency’lerinden biri “hava durumu tahmini”ne gidebiliyordu. Aynı zamanda bu özelliği kitaba koymak, az sayıda kişinin işine yarayacak bu özelliğe sayfa ayırmak demek. Daha geniş kapsamlı şeyler yerine buna hem mekanik, hem tasarım yeri ayırmak bir bakıma sistemin eksik kalmasına yol açabiliyor.
Diğer yandan da, D&D 3rd Edition’dan itibaren bu özelliğin ve diğer ufak tefek şeylerin (dudak okuma, ip kullanma vs.) kitaplarda yer almamasıyla birlikte yeni oyuncuların daha yaratıcı davranması gerekti. Özellikle yeni oyuncularda bu büyük sorun olabilir. Dudak okumaya çalışan bir oyuncu, bu yeteneğin “perception”dan daha fazlasını gerektirdiğini iddia ederse haksız olmayabilir. Ya da sadece oyuncular değil, belki GM’lerin arasında büyük bir kesim de, hava şartlarıyla ilgili özelliklerin olmaması nedeniyle hava şartlarını oyunlarında arka plana atıyor olabilir. Çünkü oyuncuların özellikleri ile karşılayamayacağı, alakasız bir tehdidi oraya koymak iyi GM’lik değil. Eski zamanda yabanlıkta hızlı ilerleyen adamla yağmura yakalanmamayı bilen adam farklı kişiler olabiliyordu. Bunların farklı kişiler olmasının doğru ya da yanlış olduğunu iddia eden iki taraf da haklı argümanlar çıkarabilir.
Bu durumda, mekaniklere koyduğumuz şeyler hem oyuncuların olaylara yaklaşımlarını, hem de GM’lerin oyun tasarımlarını doğrudan etkileyebiliyor. Literatüre en hakim kişiler bile, bazı durumlarda var olması gerektiğinden dahi haberdar olmadığı bir şeyi tasarlayamaz. Bazen de oraya koyduğunuz ufacık bir şey oyuna çok önemli bir ilham katkısı yapabilir. Hatta sadece oradan yola çıkarak karakterler arasında büyük farklara yol açabilir.
Sonuç:
Daha çok örnekler ve açıklamalarla konuyu uzatabilirim, ama yapmayacağım. Temel olarak RPG sistemlerinin farkları, bu mekanik çerçevelerin tasarıma yansımalarıdır. Örneğin D&D ile WoD’un farkı vampirli-kurtadamlı vs. kahramanlı-ortaçağlı oyun değil; oyunculara verdiği imkanları daha farklı olan iki sistem olmalarıdır. D&D kahramanlı-ortaçağlı oyunlarda tasarıma bonus veren bir mekaniğe (dolayısıyla tasarıma), WoD ise günümüz dünyasındaki fantastik olayları tasarlamaya bonus veren bir mekanik ve tasarıma sahiptir. Birbirlerini karşılayan şeyler üretemezler mi? Üretirler! Örneğin; Vampire Dark Ages çıkabilir, ama sistemin genel tutarlılığını değiştirmek gerekebilir (daha D&D gibi olsun diye fazladan dot verebilmek vs.) ya da Monte Cook’s d20 World of Darkness gibi tasarımı zayıf sistemler ortaya çıkar.
Tasarım ve mekanikler konusunda daha çok yazıyla devam edeceğiz. Bir sonraki yazımız GM’lik ve House Rule’lar hakkında olacak. İyi eğlenceler!