RYO Yaratım Güncesi #1 – Başlangıç ve Piyasa Takibi

Herkese merhaba, uzun zamandan sonra yazabilecek bir şeyler bulmuş olmanın verdiği huzurla sizlerleyim. Aslında bu yazı dizisinin amacı çok açık, Türkiye’den küresel pazara çıkabilmiş ilk masaüstü rol yapma oyunu olan Svilland‘ın yaratım sürecinde öğrendiğim şeyleri herkesle paylaşma arzusu. Bu yazıyı yazıyorum çünkü batı dünyasında sektör haline gelmiş ve işin içinde çok ciddi paraların döndüğü RYO sektörüne Türkiye’nin de eklemlenmesi gerektiğini düşünüyorum ve bunu yapabilecek kaynaklara belki de onların sahip olduğundan daha fazla sahibiz?

Bu yazı dizisini planlarken kafamda kaç yazı olacağına dair net bir fikir yoktu ancak birçok şeyi benim öğrendiğim sıra ile değil nasıl olması gerektiği sırası ile anlatacağım. İşin önemli noktalarından başlayıp Kickstarter sürecine kadar değineceğiz.  O yüzden bu yazı kafalarda oluşan fikirleri ve bu fikirlerin piyasada ne düzeyde yer edeceğini tartma üzerine olacak. İşin belki de en olmazsa olmazı olan piyasa takibine de değineceğim.

O halde,

“Fikirlere Kurşun İşlemez”

Fikirler önemli, her şeyin başlangıç noktası o şeyin fikridir. Ancak bizlerin fikirleri işlenip de sunulabilir bir yapıya erişmedikçe piyasa anlamında hiçbir değeri yoktur. Dünyanın en iyi fikirlerinin sizde veya bir başkasında olmasının bir önemi yok, o fikri sunuş en önemli noktadır. Sunuşun güzel olması fikrinizin satmasında çok büyük rol oynayacaktır ancak onu sunabilmek için ona hayat vermek de gerekebilir.

Fikirleri bir deftere, word belgesine kısaca bir yere not edin ve onları istediğiniz projede esnete esnete kullanın çünkü nasıl başlamalıyız sorusuna Geoffrey Engelstein’ın verdiği cevabı öneriyorum; deneyime odaklanın.  Yapmak istediğiniz oyunun oyunculara sunacağı deneyimden başlamak kafanızda bir çerçeve çizecektir ve bu dakikadan sonra fikirleriniz o çerçeve içerisine girebiliyorsa projenizde istikrarlı adımlar atabilirsiniz. Fikirlerden çerçeve oluşturmak kelimenin tam anlamıyla elinize geçen her taştan bir ev yapmaya benzer, elbette nihayetinde bir ev oluşabilir ancak bunun başarısı tartışmaya açıktır.

Bu durumda kafalarınızdaki oyun fikirlerinin sizleri istediğiniz noktaya yakınlaştırmak konusunda çok da yardımcı olmadığını belirtebilirim. Yaratıcı üretim zamanına geldiğinizde en çok ihtiyacınız olan şey o fikirler yani konseptler olacak.

Tüm bunlara ek olarak deneyim öncesi genel konseptsel başlamada da bir zarar olduğunu düşünmüyorum, çünkü genel konsept deneyimi de çok büyük oranda belirler. Örneğin çöl temalı bir oyun yapacaksanız bu genel konsept oyunun deneyimini de çok büyük oranda belirler. Deneyime illa bir isim vermenize de gerek yok, biz Svilland’a başlarken oyuncuların bu oyunu oynadıkları zaman umutsuzluğu, soğuk havayı ve karanlığı hissetmelerini istedik.

Eğer ki genel konseptinizi ve deneyiminizi belirledi iseniz sizi o konuda heyecanlandıran her fikri not edin, gün gelip o notlara dönmek size hem ilerlediğiniz yolu gösterecektir hem de tıkandığınız noktada yardımcı olacaktır. Zaten önünüze kağıt ve kalemi alıp bu üretime hak ettiği zamanı ayırmazsanız maalesef çok fazla şey kafanızdan öteye geçemeyecektir. O gün hiçbir şey çıkartamasanız bile kağıtlara not almak bazen sadece bir kelime yazmak  birçok yaratıcı konsept üreten kişi için olmazsa olmaz. Vampire the Masquerade’in yaratıcısı Mark Rein Hagen’ın da tam olarak bu konuda söylediği bir şey var “Her gün çalışın, sadece ‘a’ tuşuna bassanız dahi her gün bir şeyler yazın”. Burada Mark’ın demek istediği şey çok açık. Kendisi her ne kadar VtM’den sonra kitlelerin başarılı sayacağı düzeyde güzel bir şey üretememiş olsa da… Kıh kıh…

Evet gün gelir sadece “A” yazabilirsiniz çünkü aklınıza hiçbir şey gelmez. Tam da bu noktada size en fazla yardımcı olacak şey “Nasıl bir oyunda oynamak isterdim?” sorusu olacak.  Bu soruya cevaplar ararsanız tıkanıklık birçok noktada geçecektir. Geçmediği noktada da sadece A yazın. Ya da hoşunuza giden bir hikayeyi dinleyin, okuyun. Çok bilindik evrenlerin lore’larını okuyun, dinleyin, izleyin.

Bu konuda daha çok yazılacak şey olsa da diğer yazıların konusuna da girmek istemiyorum.

Ve gelelim,

“Piyasada Ne Var?”

Piyasa takibi oyununuza ve kendinize yapabileceğiniz en büyük yardım olur çünkü bazen sizlerin yaratmak istediği hatta başladığı şeyler piyasada çok defa işlenmiş ve kitlelerin tüketmek istemeyeceği şeyler olabilir. Bunun için hem piyasayı takip etmek hem de trend takip etmek çok önemli. Kitleleri canlı tutan ürünleri gözlemlemek sizlerin bir şeyleri yaratırken olumlu etkileyeceğini düşünüyorum. Bunun için belli başlı web siteleri de mevcut. Bunlardan en çok işinize yarayacak site Enworld.

Enworld’de haftalık olarak yayınlanan bazı yazı dizileri var bunlar aracılığı ile hem piyasada hem de Kickstarter’da neler olduğunu görebiliyorsunuz.

Enworld’de takip edilmesi gerektiğini düşündüğüm yazı dizileri de şunlar:

  • RPG Crowdfunding News

  • News Digest
  • Podcast
  • New Hobby Releases In Stores & PDF Spotlight

Bu kadar yazı dizisini takip etmek zor gelebilir ancak sadece göz atacağınızı düşünürsek çok da zahmete girmemiş olursunuz. Ek olarak bunları takip etmenin size vereceği rahatlığı tahmin dahi edemezsiniz. Tüm bunlara ek olarak Kickstarter üzerinden Tabletop kategorisini de takip edebilirsiniz. Tüm bunları yaparsanız oyununuzun piyasada konumlacağı noktayı daha iyi bilebilir ve işin pazarlama boyutunda bu bilgiyi kullanabilirsiniz. Örneğin Svilland’ın en büyük avantajı Norse mitolojik ögelerinin bu denli doğru işlendiği başka bir oyun olmayışı idi. Bizim yaptığımıza en yakın iş Iskloft isimli bir proje idi ve biz Svilland’ı geliştirirken onlar Kickstarter’dan 24.129 USD toplayabilmişlerdi. Iskloft insanlara sığ bir Norse teması sunarken bir epey geniş bir çalışma sunduk. Eh en büyük rakibimizi de Kickstarter da geride bıraktık, ehe.

Bonus

Piyasa bilinci en az üretim kadar önemlidir, hatta üretimin boşa çıkmasına dahi sebebiyet verebilir. Tüm bunları tek bir kişi de yapamaz. Çünkü henüz değinmediğim ama proje yönetimi, ürünün çıkacağı sistem (kendiniz bir sistem yaparsanız başka) ve hikayesel kurgulamayı ek olarak da yazım işlemini tek bir kişinin yapmasına imkan yok. Bir noktada ekip kurmak zorunda kalacaksınız. Svilland’ın en büyük avantajı da bu oldu. Bizim ekibimiz kendi alanında çok defa çalışmış bir kitle idi. Tüm bunlara rağmen yaşadığımız zorluklar da oldu.

Okuyan herkese teşekkürler, bir sonraki yazıda hikayesel kurgulamadan bahsedeceğim.

Yorumlar