Kahramangiller

Vahşi Irkları Oynamak ve Oynatmak – Giriş

D&D ve hatta pek çok diğer sistemde, oyun yöneticilerinin canlandırdıkları NPC (non-player character/oyuncu olmayan karakter) düşmanlarda sıklıkla yapılan hataların başında, hepsinin birbirinin aynı şekilde savaşması bulunur. En çok görülen sıralamayı kısaca tanıtalım;

  1. Genellikle düşmanlar pusu kurar ya da bir yerden peydah olduktan sonra oyunculara saldırırlar.
  2. Oyun yöneticisinin o savaş için en tehlikeli olduğunu düşündüğü oyuncu daha çok saldırının hedefi olur.
  3. Düşmanların çok büyük kısmı ölene kadar savaşırlar.
  4. Oyuncular sıklıkla rakiplerini yere düşürdüklerinde, çok acil bir durum yoksa coup de grace ve benzeri şekilde düşmanlarının öldüğünden emin olurlar ancak npc’ler bunu pek yapmazlar.

Biz aptal değiliiiiiz!

D&D için konuşursak, yukarıdakine uygun tek düşman çeşidi zombi ve iskelet gibi “zeka sahibi olmayan” düşmanlardır. Onların dışındaki düşman insanımsı ya da yaratıkların tamamı, birbirinden farklı şekilde hareket ederler. İlerleyen yazılarda, en çok kullanılan ırklar başta olmak üzere (goblin, hobgoblin, bugbear, ork ve gnoller gibi) pek çok düşman çeşidinin nasıl konuşacağı, neden savaştığı ve savaştıklarında nasıl davrandıklarını inceleyeceğiz.

Zeka Sahibi Olmak ya da Olmamak!

Bir yaratığın nasıl davranacağına, öncelikli olarak mental değerleri (int. wis. ve cha.) etki eder. Sonrasında ise ırk ve yönelimine dayalı kültürel / fizyolojik faktörler devreye girer.

Eğer düşman tek çeşit yaratık ise ve belirli bir ırksal özelliği varsa (telepati, su altında nefes alma, uçma, ateşe dayanıklılık vs… gibi), o özelliği optimize bir şekilde kullanacak şekilde savaşmaya alışkındırlar. Düşmanların ahlaki yönelimleri de, savaşa başlayıp başlamama, savaşı nerede kesecekleri ya da konuşmayı deneyip denemeyecekleri konusunda etkili olur.

Farklı ırkların detayına girmeden önce, mental değerlerin nasıl işleyeceği konusunda biraz bilgi verelim.

Intelligence (Zeka) – Akıl Herkese Lazım

Bu değerin yüksekliği ile ilgili olarak şunlar söylenebilir (eğer düşükse de tam tersi olabilir) ;

  • Ne kadar yüksekse kendilerini bilinçli olarak o kadar az tehlikeye atarlar. Eğer yapabilme şansları varsa, zekası daha düşük türdeşlerini, köle yaratıkları, başka boyutlardan büyü ile getirdikleri yaratıkları ve benzerlerini önden sürerler. Zeka arttıkça, savaşta kendilerini gösterme ihtimalleri azalır. Benzer şekilde zeka düştükçe, kendilerini daha fazla riske atarlar. Kaçacakları ya da geriye çekilecekleri zamanları kestirememeye başlarlar.
    Örnek; Mind flayerların kölelerini savaşa sürmeleri, düşmanlarının zihinlerini ele geçireceklerini düşünmedikçe bizzat saldırmamaları. Zekası olmayan undead’lerin ölümüne savaşmaları.
  • Ne kadar yüksekse, düşmanın kim ya da ne olduğu ile o kadar çok ilgilenirler. Çok yüksek değere sahip bir yaratık, oyuncunun sınıfı ya da ırkından yola çıkarak onun hakkında belirli tahmine dayalı stratejiler geliştirebilir.
    Örnek ; Hırsız loncasının liderinin, düşmanı olan oyuncular hakkında bilgiler toplatması, birine rüşvet teklif ederken bir diğerinin kız kardeşini kaçırıp şantaj yapması.
  • Yine bu değerin yüksekliği, kendi büyü ve benzeri sınıf/ırk özelliklerini daha verimli ve kombine bir şekilde kullanabilmelerini sağlar. Kendi tarafındaki diğer düşmanlar ile birlikte, daha koordineli bir şekilde çalışmalarını sağlar.
    Örnek; Bir drow akıncı grubunun, karanlıkta görebilecekleri savaş taktiklerini öğrenip, düşmanlarına karşı karanlık kürelerini (darkness) kullanmaları, ırksal çeviklikleri ve gizlenmelerini sağlayan eşyaları sayesinde çoğunlukla pusuları tercih etmeleri.
  • *Bütün büyücülerin (wizard) zeka değerinin aynı oranda yüksek olmadığı gerçeğini, yüksek olsa da aynı tecrübeye ve hayat görüşüne sahip olmayabilecekleri akıldan çıkarılmamalıdır.
    Örnek; Kötü olmayan yönelime sahip bir büyücü, düşmanlarını bir anda yakıp çevirmeden önce, mümkünse durdurmayı planlayabilir. Kötü bir büyücü, kendi tarafındaki dostlarına bile güvenmeyeceği için pek çok büyüsünü kendi hayatı riske girmedikçe kullanmayabilir ve zor durumlar için saklayabilir.
Nuri Alço'nun drowlarla imtihanı.

Nuri Alço’nun drowlarla imtihanı.

Wisdom (Bilgelik) – Sadece Süslü Konuşmaktan Fazlası

Wisdom, bilgelik olarak geçse de, aynı zamanda algı ve duyuları da işin içine dahil eder. Düşmanlarda bu değerin yüksek ve düşüklüğü için şunlar söylenebilir;

  • Wisdom ne kadar yüksekse, savaş alanını o kadar iyi bir şekilde analiz ederler. Varsa o alandaki değişkenleri (uçurum, yangın, tuzaklar, hasar görebilir yapılar vs…), kendi çıkarlarına o kadar iyi kullanırlar. Tersi, yani düşük olduğu durumlarda, savaş alanındaki nötr değişkenlerden de o kadar kolay hasar görürler.
    Örnek; Cücelerin, devler gibi daha büyük ırkları rahat savaşamayacakları ya da kolay hareket edemeyecekleri dar tünellere çekmeleri, rangerların ağaçların üstü gibi kolay ulaşılamayacak yerlerden düşmanlarına ok atmaları.
  • Bu değerin yüksekliği, düşmanlarının (yani oyuncuların) savaşma motivasyonlarını anlamalarına yardımcı olur. Eğer savaş işlerine gelmiyorsa, barış yapacak ya da kaçacak yeni olasılıklar aramaya başlayabilirler. Düşük olanlar ise, sıklıkla karşılarındakilerin savaş sebeplerini anlamaz ve sıklıkla anlamsız yere savaşabilirler.
    Örnek; Bir druid’in, kendisine saldıran vahşi hayvanın kendi yuvasını ve yavrularını korumaya çalıştığını anlayıp o bölgeden uzaklaşması.
Bu yazı, "Vahşi Irkları Oynamak ve Oynatmak" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar