Yolculuklar ve Sohbet – Rol Yapma Oyunlarında Gerçeklik Hissi
Geçen yıldan beri düzenli olarak oyun oynadığımız bir grubum oldu. Böyle olunca hem sitede yazdıklarım hem de internette okuduklarımı uygulama fırsatım oldu. Bu süreç içerisinde sahip olduğum ve diğer GM/Oyuncularda da gördüğüm, büyük bir eksiği gördüm. Düşüncelerim Critical Role yayınlarını izlememle de pekişti. Karakterlerimiz oyun içerisinde günlerini, haftalarını hatta aylarını bir avuç insanla geçiriyorlar ve ne paylaşıyorlar? “Long Rest yapıyoruz” dediğimizde sadece uyuyor ve spell mi hazırlıyoruz? Böyle baktığımız zaman Yüzüklerin Efendisi‘ni böylesine özel yapan bir başka gerçeğin farkına varıyorsunuz o da yolculuk etmek. Bu yazımda neden masaüstü rol yapma oyunlarımızda karakter içi sohbete, a noktasından b noktasına giderken başımıza gelenlere önem vermeliyiz bundan bahsedeceğim.
Yollar Uzun ve Meşakatli Yani Baya Bir Sıkıcı
Şimdi hayal edin, ben Ankaralı olduğumdan şu örneği vereceğim: Kızılay’dan Bahçelievler’e yürüdük diyelim. Hatta Necatibey’e yürüyelim. Kulaklıkla müzik dinleriz ya da yanımızda birileri olur, onlarla muhabbet ederiz. Telefonla birini ararız mesela… Yoksa güneşten mi şikayet edelim, arabalardan mı? Modern dünyada on beş dakikalık bir mesafe bile bize işkence gibi geliyorsa günlerce sürecek mesafeleri kat eden yolcular ne yapsın? Akraba ziyaretine gittiğinizde akıllı telefonunuzu elinizden düşüremiyorsunuz belki de, her akşam tanımadığınız insanlarla kamp yaptığınızı hayal edin.
Demek istediğim, karakterleri tanıştırmak, kaynaştırmak sözde kalmamalı. Her oyun için geçerli olsa da mesele Dungeos & Dragons’ta bir karakter yanında “iskambil destesi” ya da “oyun zarı” taşıyabiliyor, küçük bir satranç takımı veya. “Gaming Sets” yani “oyun setleri” bazı karakterlerin edinebildiği bir yeterlilik (5e’ye aşina olanlar proficiency desek bilirler). Kahve içip falına bakan bizler, “Diviner’s Tools” yani “falcılık seti” ile neden karakterlerimizin fallarına bakmayalım? Bir oyuncumuz bir sürü d6 atıp, tek mi çift mi yapıp bazı olayları şansa bırakırdı. Yolda, hanlarda veya herhangi bir boşluk anında böyle sahneler olması herkese rol yapma fırsatı doğuracaktır.
Ateş başında erzaklarını kontrol ederken, uyuklarken karakterler yavaşça birbirlerine geçmişlerini açabilirler. Yarım-Elf savaşçı Raemon kılıçlarını bilerken evde bıraktığı eşi ve kızından bahsedebilir, çocuğunun ilk adımlarını kaçırdığını fakat eli yay tutmaya başladığı zaman onunla çıktığı ilk avı anlatabilir: “İyi bir savaşçı olacak, aile yadigârı yayımızı ona miras bırakmayı istiyorum”. Yazıyı okurken bile aklınızda bir sima canlanmış olmalı, beraber yola çıktığınız karakterlerin unutulmaz olması için yaşam belirtileri gerekir: karakterlerin anıları olmalı ve bu anıları diğerleriyle paylaşmalılar.
World of Darkness oyunları, özellikle Vampire the Masquerade, karanlık ve ölümcül bir dünyayı işler. Arthur Miller’ın Bir Satıcı’nın Ölümü adlı tiyatro oyununda kahramanı Willy Loman’ı över, eserineyse “sıradan bir insanın trajedisidir” der. Willy’nin iki oğlu vardır, babalık görevini yerine getirememiştir, oğullarının hayatında bunun izlerini görebilirsiniz fakat büyük resmi ancak oyunun sonunda görebilirsiniz. Oyun Yöneticisine karakteri anlattıktan sonra, diğer oyunculara hemen özgeçmişinizi, hepsini anlatmayın. Yavaş yavaş detayları aktarın. Karakterler sohbet etsin, doğal bir şekilde geçmişini ve hayat felsefesini diğerleriyle paylaşın. Bir vampir olarak neden hala insanlığa tutunuyor? Nasıl tutunuyor? Belki de yaşarken yaptığı hataları düzeltmek istiyordur? Belki de sahte mezarına onları gömmüştür? Başka birisine sırlarını verecek kadar güvenmeli miydi peki? Bir Toreador ve Setite’ın aynı takside ya da bekleme salonunda karşılaşıp, dedikodu yapmayacağını da düşünmeyin…
Bekleme anlarını es geçmeyin. Karakterler asansörde mi? Konuşun. Müzik ne kadar da sıkıcı? Asansör ne kadar da yavaş… hızlı? Karakterler gemide mi? Dalga sesinin huzur vermesinden bahsedin ya da iki yıl önce bindiğiniz geminin nasıl battığını anlatın. Handa bir kurye mi bekliyorlar… Yan masadaki sarhoş son dedikoduları karakterlere getirsin.
Raemon’un geçmişinden bahsettikten sonra, Astra ziyaret ettikleri ilk şehirde savaşçının kızına bir bıçak hediye etti. “Sizin oralarda düzgün yapamıyorlardır, kör bıçakla ava çıkılmaz.” diyerek Elf’in suratına bakar. Kısa süreli bir sessizliğin ardından ikisi de gülerler. Bu hem oyun dışı, hem de oyun içi bir kahkahadır.
Yan Masadaki Sarhoş, Ormandaki Kurt, Sendeki…
Karakterlerin geçmişleri kadar burada Oyun Yöneticilerinin yarattığı evrene de büyük bir görev düşüyor. Yukarıda belirttiğim sohbetlerin oluşacağı ortamı yaratmak bir yana, içlerini dolduracak NPC ve olaylarda olması gerekiyor. Hikayeye ana görev ilerlemiyor ya da yan görev ilerlemiyor diye bakmamak lazım. Eğer bir oturumu sadece bir yeri gezerek, birileriyle sohbet edereken geçiriyorsanız ve insanlar eğlendiyse: başarılı bir oturum yapmışsınız demektir.
Yıllar evvel oyuncularım Vampire oynarken New Orleans’de bir barda tüm geceyi geçirmek istedi. Jazz çalan insanların dans ettiği bir mekandı. Hazırlıklı değildim, çok zorlandığımı hatırlıyorum. Hemen olayları hızlandırıp onları oradan söküp attım. “Oyuncular raydan çıkıyordu, onları doğru yola soktum” diye sevinmiştim oysaki. Yanılmışım. Keşke tüm oturumu orada geçirseydik. İçerideki karakterler, olaylar ve vampirlerin doğaları gereği sosyal avcılar olmasından dolayı, rol yapmak için o kadar çok fırsat vardı ki… Karakterlerin kendilerini ve kişiliklerini gösterebilecekleri bir dolu imkan vardı.
“Geçen Gün Yolda Yürüyordum…” diye Başlayan Anılara Sahip Olmak Lazım
Uzun soluklu Planescape oyunumda, “Nehirağzı Tavernası” adlı bir yer hazırladım. Kapıda bekleyen Tiefling fedai Brill, işletmeci Jaque ve gizemli aşçı Ariadne’yi kişilikleriyle beraber yazdım. Sonrasında bu tavernaya gelip giden sık müşterileri yazdım. Tanrıların yaşadığı diyar Olympos’tan geldiğini iddia eden ayyaş Theseus, şehrin en iyi ipek dokuyan terzisi buçukluk Dirk ve marangoz eşi inatçı Celyn… Mütevazi, sihirli ve geveze kalpazan Driatis. NPC’lerle gel zaman git zaman sohbet eden oyuncular, ne zaman hana gelseler, Jaque’a onları sorar oldular. Nehirağzı’nı tehdit eden bir durum olduğu zaman, orayı savunmak için benim hiç bir rüşvet vermeme gerek kalmadı.
Oyun Yöneticileri olarak NPC’leri hazırlıyoruz evet ama içlerini doldurmuyoruz. İşte sohbet etmek, NPC’lerin kendi hayatlarından bir şeyler anlatması onlara yaşam veriyor. Abartılı bir hikaye karşıdakini yalancı diye tasvir etmekten daha akılda kalıcı olacaktır. Ser verip sır vermeyen bir şövalye, karakterlerin merak edeceği, peşinde koşacağı bir merak olacaktır. Her hikayenin, her NPC’nin ve hayatının ana hikayeye bağlanmasına gerek yok.
Yalnızca sohbet etmek, karakter ilişkileri bir dünyayı canlı kılmaz. Karakterlerin sohbet edebilmeleri için biraz da başlarına ilginç olaylar gelmesi gerekiyor. Şahsen “random encounter” tablolarını uzun yolculuklarda tercih edebiliyorum fakat bunların çoğunluğu ya dövüşe çıkıyor ya da doğaçlama bir gizem senaryosu yazmanızı gerektiriyor. Oyun öncesinde yolda, sokakta ve patikalarda karakterlerin başına gelebilecek şeylere göz atıp, olayları hazırlamak lazım.
Taksicilerin zorlama muhabbetleri, uyuz yayalar, çığırtkanlık yapan esnaflar veya sadece ebeveynlerini kaybetmiş bir çocuk. Şehirde yürünen her 1 saat, yabanda geçen her 3-4 saat, denizde geçen her 6-18 saatte bir, hazırlamış olduğunuz farklı olaylar karakterlerin başlarına gelmeli. Şimdi böyle diyorum ama aklınıza büyük, detayları uzun uzun hazırlanmış şeyler gelmesin. Nereden geldiği belli olmayan bir kese, balık avlayan tekneler, sokak başında sohbet eden bir grup insan; basit ama dünyayı hayata getiren detaylardır.
İki Yıl Demir Dövdüm… Ne yani Sadece Demir mi Dövdüm?
Karakterlerin beklediği kısa anlara bile sahne sıkıştırmalıyız diyoruz, e peki iki macera arası haftalar, aylar ya da yıllar geçerse ne olacak? Masaüstü Rol Yapma oyunlarını eğer bir hikaye örgüsü olarak oynuyorsak, Skyrim kafasıyla 500 tane bıçak döven karakterleri canlandırmıyor olmamız gerekiyor. Karakterlerin macera ve aksiyon hayatları dışında da bir hayatları olduğunu tekrar hatırlatmak istiyorum.
Bu konuda Mouse Guard sisteminin içerisinde bulunan “downtime sistemi” kullanılabilir. Oyuncular oturup başlarından geçen bir olayı anlatmaya başlar. Sırayla herkes hikayesini anlatacaktır fakat her oyuncu hikaye anında herhangi o sırada anlatan oyuncudan bir test atmasını isteyebilir ve testi attıktan sonra sırasını sonraki oyuncuya vermesi gerekir. Böylelikle herkes belirlediğiniz süre zarfında başlarından geçmiş bir olay yaşayacaktır. Oyun Yöneticisi bunu ödüllendirebilir ya da zaten olan kazanımlarının hikayesi olabilir.
Kapanış
Üzerine düşündüğünüz zaman gayet önemli ama gözümüzden kaçan durumlar bunlar. Unutulmaz hikayeler, unutulmaz karakterlerden gelir. Karakterleri güzel güzel hazırladık ama bunları oyun içinde paylaşmaz ve göstermezsek, o zaman unutulmaz olan sadece kağıt üstünde yazan sayılar olabilir. Oyun kısmı için bunun bir sıkıntısı yok fakat eğer “rol yapma” kısmı bizim için önemliyse, karakterlerin ağzından sohbet etmeye, düşünmeye alışmamış ve devam ettirmemiz gerekiyor. Şimdiden iyi oyunlar diliyor, yazımı burada sonlandırıyorum.