Doctor Strange – Bir Saykodelik Güzelleme
Her süper kahraman, sabit bir taslağın üzerine iki üç öğe eklenmesiyle üretilir. Süper kahramanları birey ya da marka olarak var eden aslında o bir iki detaydır. Bu açıdan bakarsak Doktor Strange de iki öğeden oluşur, aydınlanma ve saykodelik ortamlarda gezme. Bu iki öğe dışında doktorun maceralarının mesela bir Superman macerasından pek farkı yoktur. Filme baktığımızda hikaye içinde aydınlanma kısmına ağırlık verildiğini, fantastik ortamlarda gezme kısmının da iki farklı yerde aydınlanma sahnesi arasındaki görsel geçişler için kullanıldığını görüyoruz.
Hikayenin içindeki felsefenin sunum şekli beni pek açmadı. Açıkçası “anlatma da göster” kuralını gözettikleri belli, çünkü Doktorun büyüyü günlük hayat deneyimleriyle ilişkilendirmesine vesile olan olayları görüyoruz. Ama aynı ehemmiyeti Doktor gidip de doğu felsefesini benimsediğinde görmüyoruz. Hakikaten, Doktor tam hangi sahnede doğu felsefesini kendi dünya görüşüne yedirdi? Ama dediğim gibi, en azından çaba var. Mesela Doktor’un büyü dünyasıyla alakalı yanlış varsayımlarından ötürü şaşkınlık yaşadığı sahnelerde, seyircinin kendi beklentilerini yansıtıp, seyirciyle dalga geçmek için kullanmışlar. Aşırı takdir ettim. Bu cins espri yapıları genelde kahramanlı filmlerden çıkmaz.
Doktor Strange güzel film. Güzel derken baya bodozlama görsel güzellikten bahsediyorum. Saykodelikliği çok kısa tutmuşlar ama o kısa zaman diliminde de kantarın topuzunu komple salmışlar. Bir Doktor Strange hikayesinin görsel tasarımcısı olmak kolay değil. Steve Ditko’nun o kafa açan, renkli şekilli, ince detay işlemeli saykodelik ruhani manzaralarını taklit etmek her yiğidin harcı değildir. Ditko’nun ardılı çoğu çizgi romancı, Ditko usulü saykodelikliği düpedüz becerememiştir. Filmin efektlerini ve görselliğini yargılarken buna dikkat etmek lazım. O açıdan filmin görselliği beni tatmin etti, yani evet filmdeki büyü cinsi çok sınırlı. Herhalde “Biz tam hangi büyüleri 3 boyutlu modelleme ortamında güzel ifade edebiliriz” diye düşünüp en güvendikleri efektleri belirleyip sadece onları kullanmışlar. Dövüşecekleri zaman herkesin ilk davrandığı büyünün zaman-mekan paradoksuna sarılması da herhalde bundan. En etkileyici efektin o olacağına kanaat getirip mümkün olan her yere itelemişler gibi duruyor. Ama tekrarlı da olsa kullandıkları efektler gerçekten güzel. Zaman mekan paradoksu ilk 2 saniyede ciddi ciddi Inceptiondaki rüya bükücülüğü andırıyor, ama çatışmalar şiddetlendikçe ve taraflar iyice büyüye abanınca sürekli derinleşen paradoksun karmaşıklığını ve altında yatan fraktal düzeni anlamak mümkün hale geliyor. Diğer efektler de aynı şekilde film ilerledikçe iyice açılıyorlar.
Standart köken hikayesinden sapmalar genellikle çok yerinde olmuş. Doktor bir gümüş çağ karakteri, dolayısıyla asıl güzel dönemi diye kabul edilen hikayeler aslında baya baya 16-18 yaş duygusal gelişim seviyesindedir. Şu son 20 yılda herkes en az bir anime izlediği için, en azından öne çıkan kötü adamların seyircinin empati kurabileceği dürtülerle davranması genel geçer bir adet haline geldi. Birilerinin sırf kötü doğasından ötürü devamlı kötülük peşinde olması artık her seferinde kullanılan bahane olmaktan çıktı, hakikaten Thanos gibi, Ultron gibi çok uç nokta örneklere atfedilen bir olaya dönüştü. Senaristler oturup ciddi ciddi “Bir insan neden Dormammuya hizmet eder?” diye düşünmüşler.
Öneriler
- Aksiyon sahneleri aşırı hızlı, millet yumruklaşmaya başladığında dikkat kesilmek lazım. Önemli karakterlerin tamamı aynı kaftan-cübbenin farklı renklisini giydiği için, o renkler de inadına koyu olduğu için kim kimi dövüyor hesabını karıştırmak mümkün.
- Fraktal nedir, mandala neye denir, yantra nasıl çizilir, çakra denen şey insanın tam neresinden çıkar falan wikiden bir tur okuyun. Hatta türlü büyü geleneklerini okuyun, hermetik nedir, animizm nasıl çalışır falan güzel şeyler bunlar. Hazır o kadar şirke girmişken bir de falcılı kafede kahve falı baktırın.
- Astro-City serisinde Infidel diye bir karakter var ona da bakın.
- Müzikleri sağdan soldan bir yerden bulup dinleyin.